À propos ...

Je m’appelle Denis SIROUX et je suis né en 1982.

Après un Baccalauréat Scientifique et des études supérieures en informatique, j’ai travaillé pendant 18 ans en tant qu’Analyste Programmeur chez un éditeur de logiciels de gestion pour les établissements scolaires.

Bien que l’écriture ne soit pas au cœur de ce métier, j’ai pu constater, au cours de cette longue expérience professionnelle, qu’une formulation adaptée, une expression précise et une compréhension affûtée étaient indispensables à des échanges de qualité.

Durant de longues années, j’ai prêté une oreille attentive à des Chefs d’Établissements, des Professeurs et des Conseillers Principaux d’Éducation afin qu’ils me communiquent leurs problématiques fonctionnelles. Savoir reformuler une demande, expliquer une logique ou détailler une démarche faisait partie intégrante de mon métier : à l’oral comme à l’écrit.

Ces échanges vivants et variés ont développé et enrichi mes capacités d’écoute et d’empathie tout en contribuant à améliorer mes aptitudes rédactionnelles.

Parallèlement à cette activité professionnelle, j’ai pris beaucoup de plaisir à coucher par écrit les sentiments qui m’ont traversé au cours de la lente évolution d’un minuscule jardin de terre brute et sans âme en un petit espace d’inspiration japonaise.

Vous pouvez retrouver les cinq années de cette métamorphose sur le blog fullhouse-niwa (écrit entre 2007 et 2012).

En voici quelques traces :

En ce tout début du mois de décembre, la neige est venu nous émerveiller par sa pureté. Son calme.
Sa douceur.
Alors plutôt que vous parler du jardin (dont voici un cliché, quand même !), c’est d’elle dont j’ai tenu à partager ce qu’elle avait pu m’offrir. Naturellement. Sans rien attendre en retour. Juste par son existence.
Elle, c’est la neige.

Vendredi 3 décembre 2010. 8h18.

Ce matin comme hier matin, juste après m’être garé, plutôt que lire ou écouter la radio “pour profiter des quelques minutes avant l’heure d’aller au travail”, j’ai chaussé mes bottes de neige.
Non pas pour profiter du temps dont je dispose avant d’aller au travail, mais pour vivre chaque seconde au cœur des conditions exceptionnelles que Dame Nature avait à m’offrir. Juste là, à quelques pas.
Pendant dix minutes. Six cents secondes, et presque la moitié de respirations.

D’inspirations. D’expirations.

Inspiration. Un pas qui s’enfonce dans la neige. Vierge de tout autre pas avant le mien. L’air frais qui entre en moi en même temps que quelques flocons touchent ma peau et fondent sur mon visage. Cet air froid, comme ces flocons, me font sentir la Vie.

Expiration. Volutes d’air chaud qui se transforme en vapeur. Un second pas qui écrase cette neige vierge sous ma botte. Je ressens la Terre juste en dessous, comme si je la touchais pour la première fois. Je l’embrasse, la caresse effectivement pour la première fois. Ce pas, cette trace dans la neige, je suis le premier à l’avoir fait. Le son de cette neige qui se tasse vient à mes oreilles, comme pour le premier pas. Et je regarde ce pin, à coté de moi, dont les branches s’abaissent tendrement sous le poids du manteau blanc. Au bout de ses aiguilles vertes pendent d’autres aiguilles glacées et transparentes.
Un oiseau passe de branche en branche en sifflotant.
Je souris.

Tout est là.

La beauté de ce que je vois.
La beauté de ce que j’entends.
La beauté de ce que je sens.
La beauté de ce que je touche.
Et la saveur, le goût de chaque instant.
A chaque seconde, à chaque respiration, je suis cette neige. Je suis cet arbre. Je suis cet oiseau, je suis ce flocon. Je suis cette Terre.
Et je suis moi.
Je suis.

Tout est là.

Quelques pas, quelques sourires et quelques respirations plus tard, il est l’heure d’aller travailler.
Mais je saurai me remémorer ces dix minutes, en tout cas je l’espère, lorsque la fatigue ou l’angoisse viendront me tendre la main aujourd’hui. Il suffira peut-être que je leur sourie, et qu’elles viennent avec moi faire ces quelques pas dans la neige.
Elles disparaitront alors parmi ces milliers d’autres flocons, après quelques respirations.

Vendredi 3 décembre 2010. 8h28. L’heure d’aller travailler.

Comme un écho à la joie de Thierry, dans son jardin aux multiples fuji, nous avons également eu la chance de découvrir cette année le spectacle majestueusement offert par “notre” glycine.

Alors que ses doux effluves attiraient progressivement de nombreuses abeilles, nous goûtions aux joies évanescentes de l’instant.
Cueillant le moment présent, acteur du temps qui passe.

C’était hier. Déjà.
Aujourd’hui, les abeilles et les fleurs ont disparu. Cédant ainsi leur place à un toujours plus dense feuillage d’où naîtra une ombre fraîche et apaisante.
Demain, les feuilles tomberont elles aussi, tout comme les fleurs.
Arrivées à la fin du cycle de la vie.
Et tout recommencera, au printemps prochain.

D’autres bourgeons. D’autres feuilles, d’autres fleurs.

Et d’autres moments à cueillir au présent.

La vue de la pluie.
L’odeur de la pluie.
Le son de la pluie.
La fraîcheur de la pluie.

C’est à ce moment là que le jardin s’exprime pleinement.
Avec le murmure des feuilles plissant sous les gouttes d’eau.
Avec ses verts profonds. Autant noirs que brillants.
Avec ses pierres luisantes, révélant alors tout leur potentiel. Des joyaux.
Nues. Naturelles. D’une beauté brute et totale.
C’est à ce moment précis que le jardin vous pénètre par son atmosphère. Mélancolique.
Et qu’il dévoile alors son âme.

Mais cette âme n’est que générosité. Cette mélancolie n’est que pure beauté.
Et cette beauté ne peut qu’entretenir la joie.

Alors, non.
Pas d’amertume les jours de pluie, dans le cœur de celui ou de celle qui contemple cet instant. Mais plutôt une douce et agréable mélancolie qui vient tendrement réchauffer votre âme.

L’automne est là.

La caresse des brumes matinales rend l’atmosphère plus humide.
Et le soleil fait maintenant preuve d’humilité : ce qu’il dévoilait en grandes pompes sous le feu éblouissant et dévorant de l’été, il l’esquisse désormais de biais, avec plus de sensibilité.
Donnant naissance à des chefs-d’œuvre trop longtemps oubliés.
Et c’est aujourd’hui lui l’artiste. Avec ses rayons pour pinceaux, il s’amuse à transformer la toile de la vie au fil de journées si uniques et si différentes les unes des autres. Des journées tantôt nuageuses, tantôt venteuses ou pluvieuses, l’éclaircie n’en devenant que plus prodigieuse.

Au lever, l’astre orangé fait scintiller les gouttes de rosée tandis que merles et moineaux se délectent joyeusement de ces vers qui leur sont offerts.
Sous cette lumière réconfortante, des feuilles chutent. Mortes.
Et pourtant pleines de vie, tournoyant encore et encore durant cette lente et dernière valse.
Au coucher, la nuit scelle en nous ces instants d’éternité.
Jusqu’au prochain enchantement, sitôt le jour levé.

Mais finalement, le soleil n’est pas l’artiste.
Il fait partie du tableau et de ses couleurs, dont il donne le ton.
Par ses rayons il n’est qu’un doigt pointé comme pour nous ouvrir les yeux sur la beauté de la vie.
Une beauté qui était déjà là, dans le piaillement de ces oiseaux, à la surface de ce fleuve, sur l’écorce de cet arbre ou perdu dans ses feuillages, dans les écailles d’un poisson se faufilant sous un rocher ou bien en plein cœur de ces nuages.

La lumière du soleil d’automne nous offre l’opportunité de simplement voir ce qui est, avec un peu plus de délicatesse qu’au cours de la saison passée.

Les yeux désormais timidement ouverts, cette lumière nous permet alors de distinguer puis de contempler le rouge gorge craintif, d’être enchanté par les scintillements des vaguelettes à la surface de l’eau, de se perdre dans le blanc saturé des nuages, ou d’être happé par les reflets dorés de toutes ces feuilles qui vibrent au vent.
Et dont la chute devient un ravissement.
Des feuilles qui embrasseront bientôt la terre pour la nourrir et participer à ce cycle sans fin.

Un cycle sans fin, fait de vies et de petites valses, de gouttelettes, de reflets, de lumières, et d’instants de bonheurs.

Je n’ai jamais eu le désir d’afficher ici ce qui ne me semblait pas être, même juste un peu, “digne d’intérêt”.

Mais qu’est-ce qui est digne d’intérêt ?
Faut-il ne montrer que les plus beaux moments du jardin, essentiellement au printemps et à l’automne, et faire comme si le repos de l’hiver ou la rudesse de l’été n’existaient pas ?
Comme s’ils ne méritaient aucune considération ?
Des moments indignes !?
Pas assez intéressants, parce que pas assez beaux ?
Pas présentables ?

Sottises (dignes du sot que je suis).

Dans la nature, la beauté est disponible, présente, pour qui veut la voir.
Partout, et tout le temps. Elle ne se cache pas.

Et puisque ce qui est beau c’est ce qui nous touche, c’est ce à quoi nous sommes sensibles, c’est ce qui nous fait réagir… c’est donc à notre regard de changer sur ce qui nous entoure, afin de percevoir cette subtile résonance du beau qui vibre en nous.
C’est apprendre ainsi à ne pas être sensible qu’aux chants forts et intenses de la vie, mais aussi se mettre à l’écoute du plus infime de ses murmures.
Murmures et chants participant à la même mélodie.

A cela, il n’y pas pas de recette miracle, ni de leçon à donner (à part de soi à soi).

Pourtant, quoi de plus normal que d’être enchanté par la vie lorsqu’elle est éclatante et merveilleuse ? Mais, il y a aussi de la beauté, fragile, dans la décrépitude, ici toute végétale, ne serait-ce que parce qu’elle est une étape de transition : de la vie à la vie.

Et l’hiver est ce moment de lien, de l’automne au printemps.

C’est ce que m’apprennent ces quelques photographies, que je n’ai pas prises (comme cette fois-là).

Elles sont une belle leçon pour moi, qui suis par ailleurs toujours très sot.
Mais j’apprends à l’être un peu moins à chaque hiver qui passe.

De toute évidence, sur ce chemin, il n’y a pas de grandes enjambées : juste de tous petits pas.

L’abandon.
Mikado.
Libres.Un goût sucré déjà lointain…
…appartenant au souvenir comme à l’avenir.
Belles et mauvaises à la fois.
Muer pour s’élever.
Nouer des liens.
Ou s’enlacer.
Le basilic d’hier sera là demain.
Croquer la vie.
Cadeaux des oiseaux dans le creux du banc en bois.
Lieu de dégustation.
La vie !
Toujours !
Et ce qui en révèle toute la saveur : l’amour !

Ensuite, en 2010, j’ai ressenti le besoin d’écrire un ouvrage sur l’une de mes passions de toujours : le jeu vidéo. Cet ouvrage de deux cents pages, “Jeux Vidéo : La Passion des Émotions”, était pour moi l’occasion rêvée de rédiger une lettre d’amour aux jeux vidéo et au plaisir qu’ils me procurent inlassablement depuis l’enfance. L’idée initiale était de faire entrer dans cet univers un public qui ne lui était pas familier en lui tendant la main et en l’invitant à découvrir ce média par l’intermédiaire de la vaste palette d’émotions que les jeux vidéo peuvent procurer au joueur.

“Jeux Vidéo : La Passion des Émotions” est accessible en ligne sur le site gamersfeeling.

En voici quelques extraits :

Le grand challenge dans ICO était qu’il s’agissait de mon premier jeu, et j’étais inexpérimenté. Mon équipe l’était également ; ils n’avaient pas l’expérience nécessaire pour créer ce genre de titre unique.

Ce n’est pas un jeu vidéo – un jeu vidéo [conventionnel] affiche une barre de vie ou des icônes à l’écran. ICO ne dispose pas de ce genre de choses.

Au début de la période de développement d’ICO [en 1998], j’ai pensé que l’industrie du jeu vidéo renvoyait une image négative pour un grand nombre de gens. Si j’avais appelé ma création un “jeu vidéo”, les gens auraient pensé “Eh bien, ce n’est qu’un jeu vidéo [de plus], alors je ne veux pas y jouer”.

Fumito Ueda – créateur du jeu ICO

Directeur du studio Team ICO

06/09/2006, propos extraits d’une interview publiée sur le site Wired.com

ICO [2002] : Le rêve à portée de main

Sorti en mars 2002, l’atypique ICO s’est retrouvé embourbé au milieu d’une pléthore de blockbusters sur PlayStation 2, tels que Devil May Cry, Metal Gear Solid 2 ou encore Final Fantasy X. Une jaquette cartonnée et soignée mais à l’esthétique peu engageante pour le profane, et il n’en fallait pas plus pour que le jeu passe totalement inaperçu dans les rayons des magasins spécialisés… lorsqu’il n’était tout simplement pas absent de ceux des grandes surfaces.
Pour acheter ICO, il fallait certainement l’avoir attendu. [Im]Patiemment.
Pendant de longs mois.
A voir et revoir les quelques images surexposées et intrigantes imprimées sur les pages des magazines.
A lire et relire cette attente partagée par quelques passionnés professionnels, ou professionnels passionnés.
Un jeu nouveau. Le renouveau du jeu ?
Promesse d’une expérience inédite.
D’un rêve, à portée de main.

Retrouver l’espoir

Ton histoire, Ico, commence par une injustice.
Maudit, pestiféré, abandonné à son triste sort par ton village, ta famille.
Par les tiens.
Sans larmes ni regrets.
A cause d’une différence, d’un mauvais présage. Simple paire de cornes sur la tête d’un enfant.
Ta vie, si jeune, si innocente se termine là.
Dans un sarcophage de pierre parmi tant d’autres destinées sacrifiées sur l’autel de croyances superstitieuses. Et abjectes.
Non. Ta vie ne se terminera pas comme ça.
Tu parviens à t’extirper de ta prison de pierre et cherche une sortie dans ce château lugubre et sans vie.
Empli de solitude…
Jusqu’à ce que tu la voies. Recroquevillée.
Née d’une ombre à la merci d’une cage de métal.
Emprisonnée. Comme toi.
Juste une enfant. Comme toi.
Injustice. Encore une fois. Quoi qu’il ait fait, quoi qu’il soit, un enfant ne méritera jamais ça.
Tu lui parles. Lui demande pourquoi elle est ici. Est-elle maudite, elle aussi ?
Mais elle ne te répond pas. Elle ne te comprend pas.
Blanche. Spectrale. Si fragile.
Apeurée.
Tu réfléchis. Trouves une idée pour la libérer. Sautes sur sa cage dont la chaîne se rompt sous votre poids à tous les deux.
Enfin libre, elle s’approche de toi.
…Yorda…

Mais un puits noir et maléfique s’ouvre sur le sol, laissant s’échapper un esprit malfaisant qui tente de la reprendre. Alors tu te relèves, saisis un simple bâton, et fends l’air pour faire fuir cet étrange ennemi.
Elle te regarde. Étonnée. Soulagée. Mystérieuse. Touchante.
Elle s’approche. Un peu plus grande que toi. Se rapproche encore.
Et tu lui prends la main.
Scellant à jamais vos deux destins.

Une quête qui se vit à deux

A partir d’un triste postulat qui aurait pu se transformer en une harassante et claustrophobique fuite pour échapper à cette forteresse, à ce labyrinthe, le jeu nous force dès le départ à envisager le problème sous un autre angle.
Ce n’est pas simplement notre vie qui est en jeu. Mais également celle d’une autre enfant. Frêle enfant. Cette perspective donne des ailes. Le courage d’affronter un lieu souvent sombre, terne, mélancolique, et gigantesque.
De s’en sortir, à deux.
Et la magie d’ICO réside dans la vie insufflée à Yorda par Fumito Ueda et son équipe.
Cette vie, cette personnalité, c’est humanisation d’un spectre constitué de polygones, de pixels et simplement mue par une intelligence artificielle.
Non. Tout ceci s’efface.
Tout artifice disparaît. Le pantin d’Ueda n’a pas de ficelles.

Parfaitement animée, Yorda doute. Gémit. T’observe. Montre sa peur face au danger des ombres dont elle est la proie. Exprime sa réticence face aux obstacles. Elle ne répond pas immédiatement à tes appels répétés. Te tend timidement la main pour que tu la saisisses et l’aide à escalader une nouvelle marche, un nouveau palier pour se rapprocher d’une liberté tant convoitée. Plus qu’une clef aux pouvoirs magiques qui te servira à ouvrir certaines portes, bien loin d’un fardeau à trainer inlassablement, bien plus qu’un « personnage secondaire », Yorda deviendra proche de toi.
Pas uniquement de toi, Ico, mais de toi. Le joueur.

De moi.

A travers cette main, ces vibrations dans la manette, ce cœur qui bat, cette innocence, cette pureté, j’ai ressenti l’empathie sans limite d’un personnage [de jeu vidéo] pour un autre.
Débutant par un regard inquiet, puis dérivant vers une solidarité totale jusqu’à l’amitié de deux êtres partageant un destin commun.
Des âmes sœurs. A la vie à la mort.

Et c’est porté par ce sentiment, unique, poignant, que l’on avance coûte que coûte pour s’extirper du troisième acteur de ce drame. Le château.
Un château tantôt vicieux, malicieux, qui nous oblige à déjouer ses mécanismes pour progresser. A prendre des risques, mais qui en valent la peine.
Un château tantôt onirique par ses espaces de pure quiétude. D’incroyable beauté. Oasis de couleur retrouvée. Où les quelques instants passés sur un banc de pierre, à respirer, écouter le chant des oiseaux, ne sont qu’une temporaire échappatoire, qu’une brève évasion. Un instant sauvegardé[1].
Ces arbres, cette eau qui coule, ce moulin à vent sont pourtant toujours bien enfermés dans cette enceinte définitive et infranchissable. Mais même face à cette urgence, il faut parfois savoir prendre du temps.
Le temps d’une tranche de vie.

Une petite mare. Le reflet du ciel et des pales du moulin à vent se dessine sur cette eau si calme.
« Ne bouge pas Yorda ».
Tu lui fais un geste pour qu’elle comprenne de bien rester là.
Et de regarder. De te regarder.
« N’ai pas peur, je ne risque rien ! ».
Tu te diriges vers ce moulin délabré. Te hisses et jettes un coup d’œil sur Yorda qui s’est un peu éloignée.
« Regarde-moi ! ». Arrivé tout en haut, tu lui souris.
Tu comptes jusqu’à trois, puis tu sautes dans cette mare profonde et pure. C’était trop tentant.
Yorda pousse alors un petit cri de stupeur et se rapproche du bord.
Après quelques instants, tu sors enfin la tête hors de l’eau, trempé, et lui crie « C’était super ! Non ? ».
Mais, elle, ne lâchera qu’un seul mot.
Même si tu ne comprends pas sa langue, à son visage mélangeant peur et amusement, tu auras très bien saisi ce qu’elle t’avait alors répondu :
« Idiot ! ».

ICO, c’est aussi cela. Quelques moments de vie, laissés ça et là par son auteur. Espaces de liberté offerts pour que le joueur s’approprie encore un peu plus cette histoire, descendant plus profondément dans ce puits de sensations et de sentiments.
Et face à ce château, ces ombres néfastes, ce destin injuste, une amitié si pure et si durement défendue ne provoque qu’un plus profond déchirement lorsque votre séparation est inévitable. Séparation qui suscite une immédiate inquiétude pour notre désormais, chère, et précieuse Yorda.

Inquiétude qui se transforme en angoisse lorsque cette séparation, plus qu’un artifice narratif pour justifier une énigme que l’on se doit de résoudre seul, deviendra bel et bien un tournant scénaristique faisant naître la crainte et le doute. L’effroi d’un adieu sans au revoir

La réalité

Comme le souhaitait initialement Fumito Ueda, ICO se veut un jeu à part, qui ne ressemble à rien de tout ce qui avait été fait auparavant. Puisant d’un coté dans la réalité, le réalisme des lieux, réalisme des couleurs et des éclairages, réalisme saisissant des mouvements, mais effaçant d’un autre coté certains traits symboliques d’une grammaire du jeu vidéo à l’écran (ni barre de vie, ni plan du château, ni menu d’inventaire, ni personnages secondaires à qui parler etc.) avec pour but ultime la projection sans barrière ni filet du joueur dans un univers fantastique. Une réalité réinventée, à l’essentiel.
Même la musique est presque totalement absente dans ICO. Seuls les sons distillés par l’environnement lui donnent corps, et âme.
C’est avec cette apparente simplicité, ce minimalisme assumé qu’ICO laisse béat. Subjugué même, par une direction artistique sans faille, d’une maîtrise et d’une finesse telles que l’on n’oserait pouvoir imaginer qu’il s’agisse là du tout premier jeu vidéo signé Fumito Ueda.

ICO. Trois lettres pour tellement de souvenirs, d’émotions qui s’entremêlent.
L’histoire d’une promesse tenue. Celle d’un créateur, d’un artiste et de sa vision unique du jeu vidéo. Une vision qui m’ouvrit les yeux. Changeant mon propre regard sur cette passion qui peut provoquer de si subtils sentiments, tout en conservant au cœur du jeu une interactivité de tous les instants. A travers cette main d’Ico dans celle de Yorda, Fumito Ueda prend aussi un peu la nôtre.
Pour son premier jeu vidéo, il nous montre à quel point il est un sensible et merveilleux conteur d’histoire. Une histoire subtile. Simple. Touchante.
Ueda, ou l’artisan du rêve. Créateur du premier chef-d’œuvre vidéoludique qui puisse être élevé au rang d’œuvre d’art. Mais après tout, qu’importe, finalement, qu’il s’agisse bien d’art, ou non. L’auteur lui-même ne le revendique pas…
Ce qui compte, c’est ce qu’ICO laisse au fond de nous.
Ce que l’expérience nous apporte. Nous apprend. Nous offre.

Lorsque j’ai terminé ICO, j’ai su que ce voyage inoubliable de ces deux enfants resterait dans mon cœur à jamais.
Et huit ans plus tard, je constate que je ne m’étais pas trompé.

ICO est une œuvre rare, onirique et unique, qui a l’audace, comme un tableau de maître, de ne pas prendre une seule ride avec le temps qui passe. La garantie de laisser une empreinte toujours fraiche et vivante dans nos mémoires, mais également profonde et définitive dans l’Histoire des jeux vidéo.


Au revoir…

…enfin, nous nous sommes assis au bord de l’eau.
L’écume des vagues caressait le sable à nos pieds.
Et nous avons tous deux partagés cette si délicieuse pastèque, en se remémorant ce que nous avions vécu.

Une tranche de vie. De nos vies, à tous les deux.
A moins que ces derniers instants ne furent qu’un rêve,
le fruit (sucré) de mon imagination ?

Copyright des images : Sony – Team ICO. Certaines prises du vues sont notamment issues des sites www.ign.com et www.gamekult.com.


[1] S’asseoir tous deux sur un banc permet de sauvegarder notre progression dans le jeu.

Comparé à des films, ou des romans, je crois que le jeu vidéo permet de poursuivre et de créer des réalités, à l’intérieur de l’écran, qui surpassent celles des autres médias.

En termes de jeux, des qualités différentes sont recherchées par des joueurs différents. Certains veulent avant tout un jeu fun à jouer, d’autres un jeu qui soit long.

Moi, ce que je veux faire avec mes jeux, c’est toucher le cœur des gens.

Fumito Ueda – créateur du jeu Shadow of The Colossus

Directeur du studio Team ICO

27/09/2009, propos extraits d’une interview vidéo produite par le site Gameblog.fr

Shadow of the Colossus [2006] : Ombre légendaire


Une page blanche face à un monument.
Comment écrire, décrire, retranscrire ce que j’ai au fond de moi face à une telle œuvre.
Juchée si haut, si loin à la cime de toute une passion.
Epreuve difficile. Adversaire démesuré. Les mots sont dérisoires et pourtant, ils peuvent être salvateurs. Mais la peur d’être trop faible pour parvenir à gravir cette montagne sacrée me hante. Me bouleverse.
Non, je n’y arriverai pas. Je le sais. C’est une évidence.
Je dois me faire une raison. Un des sommets de l’art vidéoludique, cela ne s’escalade pas.
Cela se contemple. Cela s’admire.
Il est inaccessible, au loin. Et tout près, en moi.
Je vais me contenter de dire, d’écrire pourquoi, en quoi je le trouve si Beau.
En me gardant bien de l’arpenter, ce sommet.
Cette ombre colossale qui me submerge tout entier, corps et âme.

Sans hésiter

Je me prénomme Wanda.
Mon aimée n’est plus. Emportée, sacrifiée à cause d’une malédiction qui se cache insidieusement en elle.
Comme toujours, l’injustice ne prévient pas. Elle frappe, et laisse, là, impuissant.
Je le refuse.
Cette mort, inévitable, sa mort à elle, je la refuse.
L’épée que je porte a un pouvoir. Elle peut me servir à rendre son âme à Mono, sans qui je deviens vide de sens.
Sans qui je n’existe pas.
Alors, si une alternative divine existe, je dois en avoir le cœur net.
Après des jours et des nuits de périple, nous parvenons enfin aux portes des Terres Oubliées.
Mon fidèle Agro a galopé sans geindre ni faillir. Portant sur son dos un fardeau qui n’est pourtant pas le sien. Nous continuons et avançons, pas après pas, vers cette citadelle qui se dessine au loin.
Et ce pont immense m’éloigne petit à petit d’un passé que je veux oublier.
Me rapprochant d’un futur que je veux lui offrir, à elle. Mono.
L’intérieur de la citadelle est froid. Froid comme les imposantes idoles alignées de part et d’autre de l’allée.
Froid comme la pierre de l’autel sur lequel je dépose mon amour.
Froid, comme sa peau.
Par quel miracle vais-je pouvoir revoir un jour son sourire ?
Des ombres s’approchent. Formes humaines noires et belliqueuses. Je sors mon épée, et à sa vue, ils disparaissent en un souvenir évanescent.
Descend alors des cieux cette voix inhumaine, fruit d’une entité complexe, mi-homme mi-femme, mi-dieu mi-démon : Dormin.
Bien que je ne sois qu’un simple mortel, cette épée me vaut une « faveur ».
Il/Elle me propose un pacte. En ces lieux interdits vivent seize colosses.
Si je veux rendre son âme à Mono, il me faudra les occire et ainsi détruire les statues dont ils sont l’incarnation.
Mais il me met en garde : cela ne se fera pas sans risque, et le prix à payer pour ressusciter ma douce pourrait être lourd, très lourd.
Suis-je prêt à le payer, ce prix ?
Ma vie contre la sienne.
Ou ma vie sans elle ?
Ma réponse fut immédiate.
« Ce n’est pas grave ».

Je viens avec toi

Après une introduction poignante, Shadow of the Colossus nous confronte rapidement avec notre premier ennemi. La solitude.
Cette solitude de Wanda, qui ne nous touchait pas intimement lorsque l’on assistait impuissant à son arrivée sur ces Terres Oubliées, elle nous foudroie sitôt le pouvoir rendu au joueur.
Nous sommes seuls, effroyablement seuls.
Pas un son, pas un mouvement. Une vaste plaine à perte de vue. Prise de conscience suffocante de la démesure de notre quête.


Le poids du silence est brisé par notre monture dont l’écho des pas résonne contre les murs : Agro. Un allié, un ami même. A l’image de cette intimité, de cette tendresse réciproque entre Ashitaka et Yakkuru dans Princesse Mononoke, l’amitié entre un homme et un animal dépeinte par Hayao Miyazaki se retrouve aussi dans l’œuvre de Fumito Ueda. Et là encore, la dévotion d’Agro envers son maître est totale.
Une simple touche de la manette et Wanda appelle son cheval, ou le siffle suivant la distance qui les sépare. Un autre bouton, lorsque l’épée magique ou l’arc sont rangés, permet de caresser l’animal.
Enfin, et il s’agit là d’une vision inédite de gameplay : nous ne nous substituons jamais directement au contrôle d’Agro avec la manette. Ce dernier conserve ses propres réflexes, et ses propres réactions face à nos sollicitations.


Nous ne ferons que lui intimer des ordres par l’intermédiaire de Wanda, qui reste notre seul avatar dans le jeu. C’est à travers lui que l’on tire sur la bride pour lui donner une direction ou pour le faire ralentir, ou qu’on fouette ses flancs pour l’inciter au galop. Mais Agro ralentira tout seul lorsqu’il faudra s’aventurer sur des passages escarpés. Il décidera si oui ou non il est capable de sauter en contrebas en évaluant la hauteur, et prendra même l’initiative d’éviter ou carrément de s’arrêter net devant un obstacle lui barrant la route.
Tous ces mécanismes, déroutants de prime abord, s’avèrent diablement immersifs : notre cheval n’est pas qu’un moyen de locomotion, mais un personnage à part entière. Vivant.

La Nature et ses protecteurs

Et c’est donc avec l’aide d’Agro que nous partons à la recherche du premier colosse, foulant ainsi le sol de ce monde inconnu. Brandissant l’épée magique qui reflète un rayon lumineux[1] pour nous indiquer une direction… mais certainement pas un chemin tout tracé.

Et pour parcourir ces Terres Oubliées, il faut se sentir l’âme d’un aventurier. Landes, déserts, forêts et clairières, rivières, oasis, plateaux, vallées, lacs, chutes d’eau, falaises et plages. Des petits mondes dans le monde. Paradoxalement, l’angoisse d’être écrasé par le sentiment de solitude s’estompe un peu devant la diversité et l’immensité de ce monde. La Nature, en emprise totale sur les quelques constructions humaines et autres temples à l’abandon, n’est jamais hostile. Les quelques lézards, rapaces, chauves-souris ou rarissimes tortues que constituent la faune locale ne viendront pas non plus entraver notre quête. Jamais. Et après quelques heures au sein de cette terre étrangère, on aime s’y perdre et en admirer les perspectives, en contempler les paysages, témoins vivants de la beauté intrigante de ce monde isolé et libre.
Ces quelques moments de répit, ces silences à l’écoute des sens ne nous retiendrons pas longtemps à l’écart de notre objectif. Les colosses.

Gardiens de cette terre. A forme humaine ou animale. Montagne mouvante, serpent aquatique ou volant, chien, taureau, tortue géante ou phœnix démesuré. Ils sont une représentation organique et bien réelle des kamis[2]. Veillant sur un havre naturel et garant de leur conservation, les colosses de Shadow of the Colossus se superposent à l’image du Dieu-Cerf [3] à tête humaine imaginé par Hayao Miyazaki – encore lui.
Souvent endormis, sereins ou cachés, ils ne sont pas habités instinctivement par la colère ou la haine.

Mais tout change lorsque leurs yeux azurs virent à l’écarlate…

Arrivé près du lac, baigné par un épais brouillard, je vois cet oiseau au loin.
Il vole bas dans ce ciel. Un ciel gris.
La lenteur de ces mouvements me donne une idée de l’envergure de ses ailes.
Il se pose sur un pic rocheux qui transperce le lac. Immobile.
Je plonge dans cette eau glacée et m’avance péniblement jusqu’à un de ces trois ilots qui affleurent tout juste cette surface sans vague.
Je me hisse. Transi. Lui n’a pas bougé, mais regarde dans ma direction.
J’ai pénétré son domaine. Il me surveille.
Je me saisi de mon arc, le bande et décoche une flèche en direction du colosse.
Elle fait mouche.
D’insignifiant insecte, je passe au rang d’agresseur.

Lentement, il déploie ses ailes et s’envole dans ma direction.
Il est grand.
Quelques mètres de plus.
Il est énorme.
Encore quelques mètres, les griffes acérées en avant.

Un cri strident… il… il va me tuer !
Je saute in extremis et m’accroche à ses ailes.

[L’extraordinaire musique de Kow Otani démarre].
Le vent souffle, je m’agrippe [et mon cercle d’endurance baisse à vue d’œil], il virevolte, j’avance péniblement vers son point faible. Un sceau de lumière. Je me concentre et plante mon épée. Il hurle. Se débat. Un geyser de sang noir s’échappe de sa plaie. Je m’accroche, tant bien que mal. Me concentre et frappe, encore. Et encore. Et encore. Jusqu’à ce qu’il ne hurle plus, qu’il ne lutte plus, et se laisse tomber dans les eaux ténébreuses de son lac. Moi avec.

« Il ne méritait pas son sort, mais je n’avais pas le choix ».
Son corps se mue en ombre et disparaît progressivement. Des volutes de fumée maléfique s’en échappent et me transpercement alors de toutes parts.
Je m’évanouis, encore une fois.

On viole leur domaine. On les réveille. On les agresse. Puis on les tue. Pourquoi ?
Pour nous. Pour elle. Pour moi.
Une quête égoïste, combattre une injustice personnelle et en provoquer seize autres. Cruel dilemme. Chaque rencontre est belle, unique, incroyable. Chaque géant a sa personnalité. Sa vie propre, aux animations crédibles. Chaque mort est triste, désolante, écœurante. Émouvante.
C’est un sentiment unique. Une réflexion unique.
Une réponse à la question « jusqu’où serions-nous prêt à aller pour sauver l’être aimé ? ».
Jusqu’au bout, même quitte à donner la mort à nos ennemis ?
Mais ces colosses ne sont pas nos ennemis, l’agresseur : c’est nous.
Jusqu’au bout, même quitte à risquer sa propre mort ?
Car chaque colosse déchu nous maudit un peu plus. La peau de Wanda devient translucide, et ses cheveux perdent petit à petit leur teinte orangée.
…Faisons-nous fausse route ?
Pour chaque colosse terrassé, sa statue réduite en miette témoigne à tout jamais de notre acte.
…Faisons-nous fausse route ?
Pour chaque kami détruit, une nouvelle colombe, symbole universel de paix, vient se poser au pied de l’autel, encore un signe fort qui nous culpabilise.
Nous n’avons pas le choix.

La détermination dont fait preuve Wanda n’est jamais remise en doute dans l’histoire que veut nous conter Fumito Ueda. Ses pensées ne sont pas explicitement exprimées par le fil narratif… mais le joueur n’est pas Wanda, et ces questionnements, cette peine, aucun doute possible : nous les vivons à sa place.

Épique, mon cœur

Pour en terminer avec l’immersion dans ce monument du jeu vidéo, il est impossible de ne pas évoquer la bande originale orchestrée par Kow Otani. Au sortir des sons diffus de l’environnement sauvage, une douce et mélancolique mélodie nous accompagne, nous invite calmement dans l’antre du colosse. Dans son univers. On est alors pénétré par la sérénité d’un lieu sacré. Le calme avant la tempête.
Mais dès qu’on parvient par divers subterfuges à s’agripper au titan, la musique s’emballe, hymne à l’effort et au dépassement de soi.


Cordes déchaînées, colosse qui se débat, percussions assommantes, Wanda qui ne se retient que d’une main, cuivres étourdissants, yeux rouges de colère et vents de fureurs pour une lutte symphonique. C’est lors de cette parfaite symbiose entre la formidable bande son et notre ascension que l’on découvre alors la vraie signification du mot épique. La tension monte, l’adrénaline afflue, jusqu’au summum de la volonté, la montée crescendo du courage, et note après note on gravit les quelques marches du pur héroïsme jusqu’à l’estocade ultime, et définitive. Grandiose.

Second jeu de Fumito Ueda, Shadow of the Colossus confirme l’immense génie créatif d’un homme qui a su imposer son univers, sa vision du jeu vidéo [et des valeurs de la vie, tout court].
Épuré, onirique, magique, inoubliable, ce chef d’œuvre nous offre en prime une filiation narrative avec son prédécesseur ICO – qui ne sera découverte qu’à la toute fin, et sujette à plusieurs interprétations. Démesuré, avec ses colossales ambitions d’un vaste monde ouvert protégé par de surdimensionnés autochtones, on ne peut que regretter qu’il fasse tant souffrir une PS2 poussée dans ses dernières limites, parfois même à l’agonie, pour rendre grâce à l’imaginaire d’Ueda. Mais qu’importe, l’expérience est tellement inédite et mémorable que l’on ne retient que l’essentiel : Shadow of the Colossus est mythique.
Et chaque année, depuis 2006, la légende (re)devient réalité lorsque je prends les commandes de Wanda, chevauchant ce cher Agro, pour de nouveau partir à la conquête des colosses.

Copyright des images : Sony – Team Ico. Certaines prises du vues sont notamment issues du site www.jeuxvideo.com.


[1] Pour qui, comme moi, aime l’œuvre de Miyazaki, on peut y trouver ici une référence à la pierre volante portée par Shiita, qui indique le chemin vers Laputa dans « Le Château dans le Ciel » (1986). Ou encore la bague donnée par Hauru à Sophie qui pointe au loin le Château dans « Le Château Ambulant » (2004).

[2] Divinités ou esprits shintoïstes que l’on peut retrouver notamment dans des éléments naturels considérés comme sacrés. Arbres, rivières, animaux, montagnes, rochers, etc. Pour les japonais, le mont Fuji est un kami.

[3] Dieu suprême de la forêt dans « Princesse Mononoke » (1997). Il est l’objet d’une chasse effrénée pour que l’espace naturel qu’il protège soit abandonné à l’Homme et sa soif de pouvoir… qui passe par une « inévitable » déforestation.

L’art est un concept vaste et flou, mais à mon avis, il repose avant tout sur la communication entre l’œuvre et son public.

Si vous vous efforcez à retranscrire une émotion le plus sincèrement possible, votre travail résonnera et touchera beaucoup de gens.

Chez thatgamecompany, nous voyons le jeu vidéo comme un moyen d’expression artistique. C’est pour cela que nous tenons à transmettre ce genre de sentiments grâce à du visuel, du son et de l’interaction. Dans nos jeux, nous nous intéressons aux sentiments universels que différentes cultures et personnes pourraient partager.

La raison pour laquelle nous décrivons Flower comme un poème interactif c’est parce qu’il a été conçu pour être interprété. Quand les scientifiques créent des choses utiles, les artistes motivent l’inspiration.

Le but de nos productions est d’étendre à notre manière le spectre des expériences et des émotions que peut nous offrir le jeu vidéo.

Jenova Chen – créateur de Flower

Co-fondateur du studio thatgamecompagny

29/04/2009, propos extraits d’une interview publiée sur le site Gameweb.fr

L’art est à la fois dans les yeux du créateur, et du spectateur.

Et de la même manière que ces deux acteurs vont évoluer et changer, il en sera de même pour la définition et la perception de l’art.

Kellee Santiago – productrice de Flower

Co-fondatrice et présidente du studio thatgamecompagny

19/04/2010, propos tenus sur le site officiel thatgamecompagny.com

Flower [2009] : Art floral

Pas de texte. Mais une histoire contée, en filigrane, par vos actes.

Pas de voix. Simplement le son du vent.

Pas qu’une musique. Mais une ambiance musicale que vous agrémenterez au gré des tumultes d’un pétale de fleur embrassant d’autres pétales de fleurs.

Pas onéreux. Il vous en coûtera moins de 8€ en téléchargement sur le PlayStation Store.

Pas de personnage à contrôler. Juste une brise.

Pas d’ennemis. Mais une lutte pour la vie.

Pas de limite de temps. Sauf celle que vous vous imposerez, flânant, virevoltant, jusqu’à ce que la pollinisation de ce monde monochrome ait atteint son but.

Cette histoire, il vous faudra la vivre jusqu’au bout.

Pour en comprendre le message.

Simple harmonie

Flower est un ovni dans le paysage vidéoludique.

Mais pas seulement.

Il est anticonformiste.

Mais pas seulement.

Il est différent, unique.

Mais pas seulement.

Imaginez que tout ce que vous pensiez connaître depuis tant d’années, toutes ces vérités, tous ces mécanismes, ces automatismes, toutes ces finalités. Que tout ceci est balayé. Que cela n’existe plus.

Terminées les quêtes de Link, les chevauchées d’Epona, les parties de pêche, et le duel contre Ganondorf pour sauver la princesse Zelda[1].

…un gameplay si épuré…

Envolées les cinématiques verbeuses pour démêler les complexes imbrications politico-familiales de ce cher Solid Snake[2].

…une narration si subtile…

Flower nous offre l’essentiel. Il redéfinit la simplicité du jeu vidéo sans laisser de coté la richesse narrative. Il la place même au cœur du jeu.

Il nous réveille, comme il nous éveille. Un concentré de pureté.

La simplicité des mouvements. La liberté des déplacements. La narration faite d’actions.

Cela commence manette en mains. Doucement.

Quelques pots emplis de terre sont alignés devant une fenêtre. Une fleur dans chaque pot.

A chaque fleur son périple, et une histoire à insuffler.

On se dirige alors vers l’une d’elle, la première accessible, en mimant le mouvement pour s’en approcher. Nos doigts, libérés de toute contrainte, pressent timidement – au choix – un bouton, une gâchette ou un stick analogique. Si on se rapproche suffisamment, l’histoire de cette fleur va pouvoir nous être contée.

Quelques images défilent, illustrant le contexte. Puis disparaissent.

On ouvre les yeux.

Les brins d’herbes se relèvent et se couchent, ondoyants au gré du vent.

Et on observe cette fleur, seule. Au milieu. Ici. Juste ici. Tout prêt.

On presse, tendrement. On souffle, un peu. On souffle comme chacun l’a déjà fait au moins une fois dans sa vie, pour voire s’envoler une à une les aigrettes soyeuses d’un pissenlit. Beauté éphémère.

Pas d’aigrette ici, mais un pétale qui se détache, qui quitte pour toujours sa fleur. Sa dernière histoire commence. A la rencontre d’autres pétales, d’autres fleurs. Avec comme destin la pollinisation de terres de plus en plus mornes, de moins en moins vivantes. Redonner de la couleur, ou faire renaître la lumière. Et faire éclore une autre fleur.

Les premiers instants passés avec Flower sont inoubliables. Dès que le pétale se désolidarise, poussé par notre impulsion, on découvre le déplacement dans l’espace via la reconnaissance de mouvements de la manette. On hésite, on tâtonne. Des notes de musiques se mêlent aux timides gémissements du vent. Puis, rapidement, on commence à prendre confiance. On accélère, on monte, toujours plus haut pour redescendre en piqué et frôler le sol, pour voir s’écarter devant nous les centaines de brins d’herbes en signe de révérence. L’assurance aidant, on se risque à percuter d’autres fleurs, chaque contact écrivant de nouvelles notes sur cette exquise partition musicale. Et on finit par former une longue farandole colorée, serpentant de plus en plus loin dans le sillage de notre premier pétale – toujours en tête.

Dans Flower on sait prendre son temps. On ose prendre son temps. Sans remords.

On apprend à s’arrêter. Car rien ne presse.

On prend le temps de regarder cette prairie cabossée, imparfaite, vivante des mouvements reposants de ces dizaines de milliers d’herbes hautes.

On apprend à écouter, sentir cette douce brise qui berce notre inexorable chute.

Et on ressent l’apaisement. L’harmonie. La sérénité. Sans aucune contrainte que celle dictée par notre propre envie de continuer le récit, maintenant ou plus tard.

On respire. On sent. On ressent. Puis on se décide enfin. Repartir.

Alors on file de plus belle, mimant une direction d’un geste, faisant éclore de nouvelles fleurs qui nous offrirons en retour de garnir un peu plus notre ondulant bouquet, semant la vie tout autour de nous.

Art, populaire

Le propos de Flower, chacun y trouvera une résonance particulière. Toute personnelle. Dans mon expérience, Flower m’a projeté en plein cœur ce sentiment puissant du poids de la Vie. De l’importance de la Vie, quels que soient les obstacles, quelle que soit sa propre fragilité. De toujours avancer, dans les moments de joie, de doute, dans la tempête, l’obscurité ou même la peur : conserver l’espoir de cette vie qu’il ne tient qu’à nous de continuer à faire avancer, progresser, briller, tournoyer.

Flower m’a ému. Il m’a fait m’envoler et rêver. Tout à fait conscient. Des étoiles dans les yeux.

Et chose inédite, il m’a fait entrevoir le beau.

Mais pas simplement lors de la contemplation, comme une œuvre dans un musée qui vous toucherait de plein fouet, mais dont la distance, forcée, vous en interdirait la parfaite fusion.

Flower est un jeu vidéo, et seul un jeu vidéo aurait pu arriver à ce degré de symbiose des sens avec son medium. Est-ce de l’art ? Peut-être bien.

Un moment particulier du jeu me procure ce sentiment unique.

A chaque fois.

Le monde de la seconde fleur. La fleur rouge.

Ce monde vaste et vide. Aux teintes grisâtres. Fade. Passé la première zone, qui reverdit peu à peu, nous arrivons sur un second espace où l’herbe va désormais aussi revêtir des couleurs bien plus vives et improbables sur notre passage. Puis le ciel s’assombrit, et une pluie éparse commence alors à tomber. Nous arrivons enfin, sur ce dernier tableau où trône une palette de trois puits de couleur. Bleu. Jaune. Rose.

La mélodie change. Mélancolique, empreinte de nostalgie.

Chant d’une nature en quête de couleur.

A chaque puits libéré, à chaque couleur éveillée, tous nos pétales se colorent à l’unisson. Et pendant un court instant, quelques fugaces secondes, notre serpent floral devient pinceau. Chaque brin d’herbe frôlé conserve notre couleur, et prend vie sur cette immense peinture végétale.

Passer du bleu, au jaune, puis au rose. Dessiner notre sillon et laisser notre trace sur ce paysage, avec cette musique si saisissante, monter dans les airs et suspendre son vol, en tournoyant très lentement avant de plonger à nouveau vers une autre couleur.

Ce moment là, mélange parfait de beauté visuelle, auditive, et de totale liberté artistique fut comme une révélation. D’une intense, vibrante, pure émotion. Comme pénétrer, plonger en apnée dans une toile de maître, le corps tout entier. En étant à la fois le pinceau, l’artiste, la toile, la peinture. La véritable fusion parfaite avec une œuvre, pendant quelques minutes, jusqu’à étancher sa soif.

Ce sentiment, très subjectif, bref, mais pourtant systématiquement reproduit au même moment, me laisse penser que Flower réussit à s’approcher du beau, à toucher au sublime.

S’approcher de l’œuvre d’art, active.

De l’art accessible à tous. Non joueur ou joueur, homme, femme ou enfant, jeune ou vieux. Qui peut s’apprécier quel que soit notre passé, nos connaissances, notre sensibilité : ne serait-ce qu’en volant, tout simplement, libre comme l’air.

Chacun se retrouve nu face à Flower. C’est une expérience avant d’être un jeu vidéo. Un jeu vidéo avant d’être une œuvre d’art. Et peut-être bien les trois à la fois. Difficile à décrire, plus évident à vivre, Flower repose sur une ambivalence. A la fois régit par une délicate simplicité à tous les niveaux, il provoque de puissants, profonds, raffinés et parfois complexes tourbillons émotionnels.

Jenova Chen, son auteur et co-fondateur de thatgamecompagny, le dit lui-même sur son site : il souhaite « élargir le spectre émotionnel du jeu vidéo […] et comme Hayao Miyazaki l’a fait pour l’animation», il souhaite « être l’un de ceux qui élèveront le jeu vidéo vers une certaine forme d’art and play qui puisse être appréciée par chaque Etre Humain ».

Avec Flower, Jenova Chen montre qu’il est assurément sur la bonne voie, et que ses ambitions étaient loin d’être démesurées. Une œuvre majeure, tout simplement.

Copyright des images : Sony – thatgamecompagny. Une prise du vue est issue du site www.gamekult.com.


[1] Dans la célèbre saga éponyme : The Legend of Zelda

[2] L’un des personnages principaux de la saga Metal Gear Solid.

Ces deux champs d’évasion par l’écriture que furent pour moi le blog dédié à un jardin d’inspiration japonaise et l’ouvrage concernant les émotions dans les jeux vidéo appartiennent, désormais, au passé. Néanmoins, il pourra m’arriver de coucher par écrit, et en pointillés, sans fréquence établie ni sujet prédominant, le fil de certaines pensées au sein de l’espace qui leur est maintenant consacré

Enfin, la lecture tient une place importante dans ma vie. Et comme le font également les films et les séries, la musique, ou encore les jeux vidéo, ces lectures nourrissent notre sensibilité et nous permettent d’évoluer. Et peut-être même de devenir, un peu, meilleur.

Au panthéon des écrivains qui me touchent le plus, je vous confie ici quelques noms qui vous donneront la possibilité de mieux cerner auprès de quels auteurs inspirants je me recueille et puise, au quotidien, courage et inspiration :

  • John Connolly, Dennis Lehane ou David Peace : pour leurs polars extrêmement sombres et déchirants.
  • Naoki Urasawa, Takehiko Inoue ou encore Osamu Tezuka : pour leurs mangas qui sondent l’âme humaine et révèlent ce qu’il y a de pire… et de meilleur en chacun de nous.
  • Christophe André, André Comte-Sponville, Matthieu Ricard, Eckhart Tolle, Jacques Lusseyran, Etty Hillesum, Marceline Loridan-Ivens, Christian Bobin, Tal Ben-Shahar, Primo Levi, Izzeldin Abuelaish, Krishnamurti, Alain, Alan Watts ou Pierre Rabhi : pour leurs écrits sincères et profonds qui révèlent quel long chemin il reste à parcourir avant de pouvoir s’accomplir en tant qu’être humain, dans l’acceptation et la bienveillance.
  • Yôko Ogawa, Aki Shimazaki, Auður Ava Ólafsdóttir, Claudie Gallay, Henning Mankel ou encore Jirô Taniguchi : pour leurs œuvres ancrées dans la réalité, avec simplicité, délicatesse ou rudesse, mais toujours avec intimité et profondeur.
  • Eiji Yoshikawa, Joseph Boyden, Andrus Kivirähk, J. K. Rowling, George R.R. Martin ou J. R. R. Tolkien : pour leurs quêtes initiatiques. Le récit d’un cheminement intime, d’une évolution, d’une progression au sein de cette aventure qui nous dépasse, qu’elle soit fantastique ou bien réelle et dans laquelle on accompagne des personnages qui laissent en nous une empreinte indélébile.

Et bien d’autres… cette liste évoluant bien évidemment au gré des événements de la vie, des découvertes et du temps qui passe.

Ces éléments esquissent brièvement les contours de mon histoire, de ma personnalité et de ma sensibilité. J’espère que cette silhouette sera suffisamment nette pour vous guider avec confiance vers les différents services que j’ai le plaisir de mettre à votre disposition en tant qu’écrivain public et correcteur.

Je vous remercie infiniment d’avoir pris le temps de me connaître un peu plus en lisant ces quelques lignes.

Portrait1

Denis SIROUX

écrivain public et correcteur

De plus amples informations vous attendent dans les pages descriptives de chacune des prestations proposées :

Rédaction | Correction & Réécriture | Transcription dactylographiée

Je vous invite également à consulter les quatre étapes pour mener à bien votre projet avec HIKARI ÉCRITURE, ou bien à en apprendre un peu plus sur le terme “HIKARI” et sa signification.

N’hésitez pas à me contacter pour me faire part de votre projet !